Nach der Quibble Pegnitztour geht's weiter :)
#1

Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 05.10.2011 09:03
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

Also, wir treffen uns am Samstag um 11 Uhr vor'm Quibble. Dann geht's mit der Bahn bis nach Fürth und von dort aus laufen wir dann bis zur Mündung der Pegnitz, wo wir auch die Presse treffen :)
Anschließend geht's zum gemütlichen Kaffeekränzchen in's Cafe .
Wetter soll so sein, wie wir's gewohnt sind.... etwas regen, etwas sonne, etwas wolken ;)

Freu mich schon, euch alle wiederzusehen :)

Grüzlies Sylv

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#2

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 05.10.2011 17:15
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

So, und hier in der Bildergalerie laden grade fröhlich die Fotos hoch :) Aber ne CD mit den Bildern kriegt ihr ja eh noch :)
Ich glaub' ihr könnt auch hier eure eigenen Fotos hochladen....

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#3

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 08.10.2011 17:18
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

So ein schönes Nachtreffen! Hab mich echt gefreut euch alle wiederzusehen !
Ich lad jetzt dann noch die Fotos von heut auch noch hier hoch :)

Grüßle Sylv

äh... sind schon hochgeladen :)


zuletzt bearbeitet 08.10.2011 17:41 | nach oben springen

#4

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 10.10.2011 11:26
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

Hier ist die Originalfassung von der Julia und der Lola :)


Pegnitzwolf

Im Rollenspiel „Pegnitzwolf“ geht es darum, dass Wölfe nachts die Pegnitz und ihre friedlichen Bewohner und Bewohnerinnen bedrohen und sogar umbringen. Als Rachezug wird tagsüber in der Pegnitz-Grund-Versammlung jemand angeklagt und danach zu Fischstäbchen verarbeitet.

Welche Rolle und Eigenschaften man selbst hat, wird mittels der Charakterkarten zugeteilt, die vorher gebastelt werden müssen.

Alle sitzen im Kreis. Die Karten mit den verschiedenen, unten beschriebenen Charakteren darauf, werden gemischt. Der Erzähler oder die Erzählerin des Spieles verteilt sie verdeckt, nur der Besitzer oder die Besitzerin der Karte darf sie ansehen.

Schießmolch: Diese Person darf, wenn sie stirbt, egal ob in der Nacht oder am Tag, jemanden, den er sich aussucht, mit sich in den Tod reißen.

Muschel: Die Muschel darf in er ersten Nacht zwei Mitspieler bestimmen. Diese beiden werden auch das Perlenpaar genannt. Per Handzeichen gibt die Muschel dem Spielleiter zu verstehen, wer diese beiden sind. Sie kann auch sich selbst verlieben.

Perlenpaar: Die beiden werden in der ersten Nacht von der Muschel bestimmt. Falls einer von beiden stirbt (tags oder nachts), stirbt der oder die andere aus Trauer mit ihm oder ihr. Außerdem haben die Liebenden, wenn einer von beiden ein Pegnitzwolf ist, ihr eigenes Ziel: Sie versuchen, bis zum Ende zusammen zu bleiben und zu zweit das Spiel zu gewinnen.

Kleine Kaulquappe: Diese Figur darf ab der zweiten Nacht immer während der Wolfszeit vorsichtig durch die Finger luren. Dabei versucht sie besonders unauffällig zu sein. Dadurch kann sie wissen, wer die fiesen Pegnitz-Wölfe sind.

Pegnitzwölfe: Jede Nacht währende der Wolfsphase bestimmen die Pegnitz-Wölfe gemeinsam ein Opfer und zeigen darauf. Ziel ist es alle Pegnitzbewohner -bewohnerinnen auszurotten.

Zauberkarpfen: Nachdem die Wölfe wieder eingeschlafen sind, darf der Zauberkarpfen erwachen und der Spielleiter deutet auf das Opfer dieser Nacht. Nun darf der Karpfen entscheiden, 1) ob er das Opfer retten möchte, welche Option nur einmal im ganzen Spiel möglich ist, 2) nichts tun möchte, was er immer tun kann, hierfür gibt es keine Begrenzung, oder ob er 3) noch jemand anderen, umbringen möchte. Auch das darf er nur einmal im Spiel tun.
Für diese drei Optionen gibt es Handzeichen, mit denen er dem Spielliter seine Entscheidung mitteilt: 1. Retten = Daumen hoch, 2.Nichts tun = Faust, 3. Jemanden töten = Daumen runter und auf die zu tötende Person deuten.

Neunauge: Am Ende jeder Nacht darf das Neunauge erwachen. Es zeigt dem Spielleiter eine Person, deren Charaktereigenschaften ihm der Leiter oder die Leiterin daraufhin – wieder einmal er Zeichen- mitteilt.
Schießmolch: Gewehr mit der Hand zeigen, Muschel: Herz zeigen, Kaulquappe: Durch die Finger lugen, Pegnitzwolf: Böse Grimasse, Zauberkarpfen: Daumen hoch-Faust-Daumen runter, stinknormale Fische „Stinkfische“: Vor der Nase herum wedeln.
Achtung: Das Perlenpaar ist keine Charaktereigenschaft und gilt deshalb auch als „Stinkfisch“.

Das Spiel endet, sobald entweder alle Pegnitzwölfe oder alle Pegnitzbewohner oder –bewohnerinnen tot sind.
Nachts schließen alle ihre Augen und halten die Hände davor. In der ersten Nacht ruft der Spielleiter oder die Spielleiterin hintereinander alle Charaktere auf. Der oder die Aufgerufene öffnet die Augen und gibt sich lautlos zu erkennen. Dieser merkt sich entweder alle Personen mit ihren Funktionen oder er schreibt sie sich auf. Sobald eine Figur wieder eingeschlafen ist, wird die nächste angesagt und „erwacht“ .

Ablauf Nachts: Muschel*Perlen Paar*
Schießmolch*
Kaulquappe*
Pegnitz-Wölfe
Zauber Karpfen
Neunauge
(*nur in der ersten Nacht)
Nur in der ersten Nacht werden die oben mit gekennzeichnetem * aufgerufen und dürfen ihre Funktionen ausüben. In den weiteren Nächten werden sie nicht erwähnt.
Werden die Pegnitzwölfe aufgerufen, nehmen sie die Hände vorsichtig von den Augen und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe. Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Pegnitzwölfe.
Der Zauberkarpfen erwacht danach. Ihm wird das Opfer dieser Nacht gezeigt. Nun übt er seine Funktion aus (siehe Zauberkarpfen). Er teilt dem Spielleiter seine Entscheidung geräuschlos mit.
Das Neunauge erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt dem Neunauge nun die jeweilige Funktion das Bestimmten (siehe Neunauge). Das Neunauge weiß dadurch mehr als die übrigen Dorfbewohner, muss aber mit ihrem Wissen sorgfältig umgehen, um nicht von den Pegnitzwölfen enttarnt zu werden.

Tagsüber
Am Tag „erwachen“ alle Spieler und Spielerinnen außer derjenigen, die in der Nacht umgekommen sind (egal ob durch Pegnitzwolf, Perlenpaar, Zauberkarpfen,...). Diese scheiden aus dem Spiel aus und dürfen auch keine Kommentare mehr zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Pegnitzwolf sein könnte.
Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung durch das Dorfgericht, wobei auf Kommando des Spielleiters jeder, außer den ausgeschiedenen Personen, eine für ihn oder ihr verdächtige Person deutet. Alle Angeklagten dürfen sich nun verteidigen. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Achtung: JEDER muss wählen! Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl, bei erneutem Patt entscheidet das/die Opfer der letzten Nacht.

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#5

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 19.10.2011 15:54
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

Hallo ihr alle!
Heute ist unser Artikel in der Zeitung gewesen!!! Sehr nett geschrieben :) Und jetzt steht bei uns das Telefon nicht mehr still, weil alle das Heftchen haben wollen!

Liebe Grüße Sylvia

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#6

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 19.10.2011 21:29
von Chris • 15 Beiträge | 12 Punkte

steht das auch i-wo online :( ich hab die Zeitung nicht

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#7

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 20.10.2011 16:26
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

Ich lade mal die Kopie hier mit rein :) hoffe das funktioniert so :)

öh... funzt net .. ist aber in der BIldergalerie hochgeladen ;)

Grüzlies Sylv


zuletzt bearbeitet 20.10.2011 17:04 | nach oben springen

#8

RE: Nachtreffen Pegnitztour am 8. Oktober

in Wie geht's jetzt nach der Pegnitz-Tour weiter? 28.10.2011 14:15
von Sylv • 81 Beiträge | 58 Punkte

http://www.wandern-mit-familie.de

da sind wir jetzt auch verlinkt ... :)

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